Anmeldelse av Ring of Elden. Bare folket i Dark Souls kunne skape en så vakker mørk fantasi

Elden Ring er utvilsomt en av de viktigste premierene i første halvår (og kanskje hele året) av 2022. Det må imidlertid sies tydelig at det er en produksjon rettet mot et spesifikt publikum, vanligvis en fan av sjangeren sjelen ( eller, som noen foretrekker – sjelelig). Og det japanske studioet From Software er konge, som navnet antyder (som er en kombinasjon av Bloodborne og Dark Souls-merkene). Hva kan vi stole på i deres siste produksjon?

Først må jeg ærlig påpeke at jeg ikke har fullført spillet ennå. Etter omtrent 26 timer føler jeg at jeg nettopp har spist opp det enorme innholdet som gjemmer seg her. Derfor er det vanskelig for meg å kalle denne artikkelen en fullverdig anmeldelse, med tanke på størrelsen på produksjonen. Hovedhistorien er bare toppen av isfjellet når det kommer til å utforske mellomtiden. Jeg kan ikke skrive mye om flerspillerelementene, som, selv om de ikke var veldig forskjellige fra Dark Souls, ikke var tilgjengelige mesteparten av tiden. Betrakt derfor denne teksten som et sikkert forspill, som jeg, hvis tiden tillater det, vil utvide den med endelige inntrykk over tid.

Tilsynelatende det samme, men annerledes

George RR Martins invitasjon til å bidra til skapelsen av verden og dens historie i Elden-ringen har gitt interessante resultater. Det er imidlertid vanskelig å skrive at From Software avvek fra sine typiske Dark Fantasy-kreasjoner – den overveldende, mørke stemningen er fortsatt her og det går bra. Vi kommer til Land Inbetween, et land i tilbakegang, formørket av krigene om tittelen, en eldgammel sirkel blant dronning Malikas etterkommere. Dette har ført til knusing og noe uro, ettersom ekteparene en gang ble utvist igjen kan få benådning. Vi spiller rollen som en av dem og blir med på forskningen.

Førsteinntrykket av spillet er veldig villedende. I teorien er det veldig lett å føle at du er med i en Dark Souls-oppfølger her. Karakterskaper, klassevalg, første introduksjonsfase … Hva slags klone er dette, tenkte jeg? Teoretisk sett var det ny mekanikk, hopp og sniking (som vi kjenner godt fra Sekiro), men resten så forvirrende like ut. Helt til jeg mottok et spøkelsesaktig fjell – Struga. Og akkurat i det øyeblikket begynte alt å endre seg.

Ved å utnytte muligheten for en rask bevegelse (og et dobbelthopp – som, i motsetning til tilsynelatende, er av kolossal betydning), begynte jeg å utforske Mellomrommet. Det viste seg raskt at til tross for å bli presset av spillet i en bestemt retning, har spilleren virkelig ubegrenset frihet på noen måte. Så mye at vi faktisk kan hoppe over noen områder og hoppe rett til de neste uten å kjempe mot sjefene som vokter dem (noe som ikke er den beste ideen, viste det seg, men det er mulig). Og det er ikke alt, fordi denne friheten oversettes til mange andre elementer i spillet.

Først av alt, for første gang i Form Software-spill kan vi ganske enkelt utforske verden. Det er noe interessant som venter på oss i hvert hjørne: bokstavelig talt er denne verden enorm og samtidig overraskende mettet og kompakt. Og jeg sikter ikke bare til motstanderne – det er også en solid representasjon av interessante NPCer med ulike intensjoner og mål. Trådene som vises her er virkelig fantasifulle og verdt innsatsen. Hver så ofte kommer vi over inngangen til helt valgfrie fangehull. Noen av dem (såkalte «legacy dungeons») refererer til strukturen deres fra tidligere From Software-spill, som er en skikkelig godbit for hardbarkede fans. Andre er mye mer omfattende og kombinerer plattformelementer med utfordrende kamper. Imidlertid var de alle håndlagde fra start til slutt og gjennomtenkte. Det er ikke rom for tilfeldig eller prosessuell generering av noe. Og selv om skaperne ikke har viket unna å kopiere og lime inn det typiske innholdet i dagens produksjoner (lignende monstre her, lignende rom der, og enda et identisk arrangement av elementer), er det fortsatt umulig å kjede seg her.

Denne mengden av elementer går hånd i hånd med mangelen på et sammenhengende system av oppgaver eller rett og slett en dagbok som lar oss bedre kontrollere alt. I stedet har vi kun til rådighet et pinnesystem, som vi manuelt kan plassere på kartet. Har du møtt kjøperen? Rapporter det selv, for det er kanskje ikke så lett å komme dit igjen. I Elden Ring må vi spille en slik kartograf litt, eller i det minste burde vi det.

Den åpne verden gir oss også mange flere muligheter når det gjelder å forberede seg på bestemte kamper og utfordringer. Hvis vi ikke kan håndtere en sjef, snur vi ham, hever statistikken vår, tar et bedre våpen, gjør noen oppdrag, utforsker fangehullet og går tilbake til ham. Det har aldri vært enklere med From Software-spill. Og mens vi i Dark Souls hadde muligheten til å nå et sted på flere måter, får det her en helt ny dimensjon.

Når vi snakker om enkelhet, viser fjellet vårt å være en betydelig forsterkning under mange kamper. Ikke bare har den et separat HP-basseng, den er også rask, livlig og smidig. Å ta på seg en gruppe mindre fiender på hesteryggen viser seg overraskende enkelt, og i tilfelle større trusler (og til og med veldig store – størrelsen på fiendene i Elden-ringen er imponerende) gir deg en stor fordel.

Helten vår er beskrevet av et ganske standard sett med attributter som vi utvikler ved hjelp av runer. Vi mottar dem for beseirede fiender, men vi finner dem også her og der. Runer er en universell valuta fordi de også lar oss kjøpe nye kampferdigheter, trollformler og gjenstander. Og som tilfellet er med From Software-spill, dropper vi dem hver gang vi dør. Etter gjenfødelse må vi gå tilbake til der vi forlot dem. Hvis vi dør igjen først, vil runene gå tapt for alltid. Bare dette og mye.

Tradisjonelt krever kamp mye tålmodighet, intelligens og fingerferdighet. Det er imidlertid noen strukturer her, som tellersystemet og hoppangrep. Også viktig er muligheten for å snike, takket være at vi kan alvorlig skade eller til og med drepe motstanderen ved å nærme oss bakfra. Det er vanskelig å motstå følelsen av at magien er mye mer fokusert på Elden-ringen. Og faktisk, å gå i den retningen med karakterutviklingen vår virker som en mye bedre idé for nybegynnere, noe som gir mye mer fleksibilitet og noen ganger gjør livet mye enklere.

En absolutt nyhet er håndverkssystemet, der vi kan lage forskjellige gjenstander for å støtte oss i kamp: bomber, kniver, tallerkener, etc. Vi kan finne riktig materiale for hvert trinn. Kombinert med de riktige oppskriftene kan vi gjøre livet vårt enklere og litt kamp. Jeg vil ikke si at det er et spillendrende element i spillingen, men det diversifiserer definitivt gameplayet.

Grafikk har aldri vært et sterkt punkt med From Software-spill. Og til og med fansen deres når ikke disse titlene av den grunn. Elden-ringen er lik: karaktermodeller, setting og detaljnivå er ikke spesielt imponerende, i hvert fall i konsollversjonen. På den annen side ser de andre planene mye bedre ut – det er mange visninger som fortjener et skjermbilde i Elden Ring. På PC kan du sannsynligvis få mer ut av spillet. Spesielt at vi på XSX og PS5 har et utvalg av ytelses- og kvalitetsmoduser (dvs. 60 vs 30 fps). Likevel er det umulig å ikke bli imponert over hvordan sjefene er utformet. De er rare, skumle, ekle, groteske … og forbanna fascinerende i det hele. Japanerne er mestere på dette feltet.

Og la oss ikke glemme lyden, uten hvilken denne tunge, mørke atmosfæren sannsynligvis ikke ville vært fullt så saftig. De eteriske og mystiske lydene går hånd i hånd med krigsbullet og prikken over i-en er vokalskuespillet som øker spenningen. Helt til frysningene går over.

Elsk eller hat

Hvis du elsker Dark Souls, trenger du sannsynligvis ikke å overbevise deg selv for å nå Elden-ringen. Her finner du alt som er best i denne sjangeren, ytterligere utvidet med nye elementer og mekanikk, som sammen gir oss noe friskt, nytt og enda mer spennende. Men hvis du hater Souls, tviler jeg på at Elden-ringen vil overbevise deg om å ombestemme deg. Det er ingen tvil om at spillet er enklere enn From Softwares tidligere verk, og det er på grunn av alle disse ekstra mekanikkene: montering, laging, stealth, etc. Du kan gjøre det enda enklere med en grind, som vi nå har mer tilgang til. Men det er fortsatt den samme krevende og feilfrie sjangeren som har gitt japaneren berømmelse, penger og en plass i videospillhistorien. Og Elden-ringen er nok en slags magnum-opera deres. Jeg vet ikke 100 prosent ennå, men jeg er mer og mer overbevist om det.

Ring of the Elden

fagfolk

  • Stor, kjøttfull og ekstremt imponerende spillverden
  • Kampen er enda bredere og mer givende
  • Den nye mekanikken er et godt friskt pust
  • Det er fortsatt vanskelig som faen
  • Utsikten er imponerende

små bokstaver

  • I teorien får vi det samme igjen når det kommer til formelen … men hvem bryr seg?

Sophie Stephens

"Arrangør. Alkoholutøver. Utforsker. Twitteraholic. Lidenskapelig tv-spesialist."

Legg att eit svar

Epostadressa di blir ikkje synleg. Påkravde felt er merka *